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naichi's lab

3日後の自分(他人)への書き置き

【Unity、adfurikun】アドフリくんSDKの導入

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今作ってるアプリにアドフリくん使うことになったのでひっさびさにUnityに組み込んでみる。

最終的にはCloud BuildでCI回したいのでAndroid, iOS共に Build And Run だけで実機転送成功するとこまでを目指す。

(XCode開いてごにょごにょはしたくないよねって話)

まぁアドフリくんはマニュアルが充実(?)してるのでそれ見ればなんとかなる気はする。

環境

  • 書いた日 2016/09/13
  • Mac OS X El Capitan 10.11.6
  • Unity 5.4.0f3
  • adfurikunSDK_Unity_2_7.zip
  • adfurikunSDK_Unity_moviereward_2_4_1.zip
  • XCode 7.3.1

手順

Unityプロジェクトの準備

今回は試すだけなので空のUnityプロジェクトを用意。

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  • Git管理は必須じゃないけどいつもの流れで。
  • ローカルGitリポジトリ作成する
  • .gitignoreを設定
  • Project Setting -> Editor を設定
    • Version Control -> Mode -> Visible Meta Files
    • Asset Serialization -> Mode -> Force Text

SDKダウンロード

adfurikunSDK_Unity_2_7.zip をダウンロードした。

SDKインポート

解凍して出てきた、adfurikunPlugin_googlelib/adfurikunPlugins_r2.7.unitypackage をダブルクリックでインポート。

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すでにAdMobとか使ってて Google Play Service SDK がUnity上に存在する場合はnogooglelibの方を使うらしい。

とりあえず何も考えず全選択で。

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サンプルプレハブの配置

AdfurikunUtility ってプレハブがあるのでシーンに配置。

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  • Banner Ad のIDだけ設定した。
  • Visible にチェック。(起動直後に広告を表示するため)

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Androidビルド

File -> Build Setting -> AndroidSwitch Platform する。

Player Settings -> Other Settings -> Identification -> Bundle Identifier をセット。

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実機つないで Build And Run

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でた〜。簡単でいいね。

iOSビルド

File -> Build Setting -> iOSSwitch Platform する。

解凍したSDKに入っていた adfurikunsdk.frameworkPlugins/iOS に放り込む。

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iOSにチェックが入っていることを確認。入ってるはず。

MultipleAdViewController.mm に Compile flags -fno-objc-arc を設定

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さらに下記記事のスクリプトを配置

【Unity、iOS、Cloud Build】自動でEnable BitcodeをNoにする - naichi's lab

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Build And Run

してもXCode立ち上がってくれないので自分で開く。

実機つないでXCodeで実行

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すんなり成功!

動画リワード用のSDKは分かれてるみたいだし次はそっち。