今作ってるアプリにアドフリくん使うことになったのでひっさびさにUnityに組み込んでみる。
最終的にはCloud BuildでCI回したいのでAndroid, iOS共に Build And Run
だけで実機転送成功するとこまでを目指す。
(XCode開いてごにょごにょはしたくないよねって話)
まぁアドフリくんはマニュアルが充実(?)してるのでそれ見ればなんとかなる気はする。
環境
- 書いた日 2016/09/13
- Mac OS X El Capitan 10.11.6
- Unity 5.4.0f3
- adfurikunSDK_Unity_2_7.zip
- adfurikunSDK_Unity_moviereward_2_4_1.zip
- XCode 7.3.1
手順
Unityプロジェクトの準備
今回は試すだけなので空のUnityプロジェクトを用意。
- Git管理は必須じゃないけどいつもの流れで。
- ローカルGitリポジトリ作成する
.gitignore
を設定- Project Setting -> Editor を設定
- Version Control -> Mode ->
Visible Meta Files
- Asset Serialization -> Mode ->
Force Text
- Version Control -> Mode ->
SDKダウンロード
adfurikunSDK_Unity_2_7.zip
をダウンロードした。
SDKインポート
解凍して出てきた、adfurikunPlugin_googlelib/adfurikunPlugins_r2.7.unitypackage
をダブルクリックでインポート。
すでにAdMobとか使ってて
Google Play Service SDK
がUnity上に存在する場合はnogooglelib
の方を使うらしい。
とりあえず何も考えず全選択で。
サンプルプレハブの配置
AdfurikunUtility
ってプレハブがあるのでシーンに配置。
Banner Ad
のIDだけ設定した。Visible
にチェック。(起動直後に広告を表示するため)
Androidビルド
File
-> Build Setting
-> Android
に Switch Platform
する。
Player Settings
-> Other Settings
-> Identification
-> Bundle Identifier
をセット。
実機つないで Build And Run
でた〜。簡単でいいね。
iOSビルド
File
-> Build Setting
-> iOS
に Switch Platform
する。
解凍したSDKに入っていた adfurikunsdk.framework
を Plugins/iOS
に放り込む。
iOSにチェックが入っていることを確認。入ってるはず。
MultipleAdViewController.mm
に Compile flags -fno-objc-arc
を設定
さらに下記記事のスクリプトを配置
【Unity、iOS、Cloud Build】自動でEnable BitcodeをNoにする - naichi's lab
Build And Run
してもXCode立ち上がってくれないので自分で開く。
実機つないでXCodeで実行
すんなり成功!
動画リワード用のSDKは分かれてるみたいだし次はそっち。